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76 MIN

Pen & Podcast S01E04 – Heldentod. Können Spieler das verkraften?

Januar 15, 2017
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Pen & Podcast bespricht aktuelle Rollenspiel-Themen aus dem Social Media und der Bloggosphäre.

Dieses Mal mit: Lucas, Ela, Dominik und Mauro.
CC Lizenz: creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Theme: Take a Chance, Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License
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Dieses Mal beschäftigt uns ein trauriges Thema: Der Tod eines geliebten Charakters. Die Auseinandersetzung mit dem Verlust des eigenen Charakters beschäftigt die Community seit jeher. Nun hört ihr unsere Meinung zu Fragen wie „Wird in Rollenspielrunden genug gestorben?“ und weiteren spannenden Inhalten zum Thema Heldentod.
Dieses Mal im Rollenspiegel Aktuell: Außergewöhnliche Charakterklassen.

4 comments

  1. aikar sagt:

    Das war wirklich interessant, einfach weil es völlig von meinen eigenen Vorlieben abweicht.

    Vorweg, ich akzeptiere, dass es beim Charaktertod, wie bei vielen Punkten im Rollenspiel, unterschiedliche Vorlieben gibt.
    Ich habe in 15 Jahren Spielleitung „nur“ 5 längergespielte Charaktere getötet und davon waren drei „geplante“ Tode (Womit wir auch bei der Abschlussfrage zu den epischsten Toden in der Gruppe wären: Das war das Finale der Gezeichneten-Kampagne). Bei jedem dieser Tode hat mir das Herz geblutet, selbst bei denen, von denen jeder wusste, dass die kommen würden.
    Dazu kommen noch ~10 die bei Oneshots eingegangen sind, größtenteils weil Spieler und SL die Tödlichkeit des Systems noch nicht einschätzen konnten. Keinen dieser Tode würde ich als interessant bezeichnen aus folgendem Grund:

    Ich kenne das Argument „Ohne Todesgefahr gibt es keine Spannung“.
    Ich finde aber, Charaktere brauchen eine gewisse Spielzeit um interessant zu werden. Wenn Charaktere ständig abkratzen, vor allem durch Kleinigkeiten, werden sie in meinen Augen austauschbar und bedeutungslos. Dadurch resultiert für mich auch, dass die Todesgefahr erst wieder keine Spannung erzeugt, weil es egal ist, ob der Charakter stirbt.

    Ich denke außerdem, man kann Spannung auch aufbauen (und in meinen Augen sogar besser), wenn man das bedroht, was dem Charakter und dem Spieler etwas bedeutet: Errungenschaften, Familie, Freunde o.Ä. Solche Eigenschaften kommen aber oft erst bei länger gespielten Charakteren auf.

    Ab 45:00 sprecht ihr ja mal kurz an, dass der Tod von Charakteren mit steigender Spiellänge bedeutender werden sollte.
    Was mich dann etwas überrascht hat, ist, dass ihr von „einem Charakter der über Wochen gespielt wurde“ sprecht, als wäre es ein langer Zeitraum *g* Wie oft spielt ihr? Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Charaktere bei uns erst ab etwa einem halben Jahr Spielzeit richtig interessant werden.

    Dazu kommt, dass die Spieler durch ständige Todesgefahr übervorsichtig werden. Dass haben wir besonders gemerkt, als wir Traveller spielten. Die Spieler sind einfach keine Risiken mehr eingegangen, nachdem klar war, dass jede Verwundung die letzte sein kann.
    Für euch ist das (So um 54:00) offenbar eine wünschenswerte Entwicklung.
    Für uns wurde das Spiel aber dadurch langsam und langweilig. Die Gruppe hat dann recht bald nach einem pulpigeren System gerufen, denn alle, Spieler wie Spielleiter, wollten eben einen Spielstil, bei dem sich die Charaktere auch öfter mal cineastisch Hals über Kopf in die Gefahr werfen.

    Außerdem wird es mit steigender Länge der Kampagne immer schwieriger, plausible Gründe zu finden, „Lücken“ in der Gruppe mit neuen Charakteren zu füllen.
    Hier kommt auch die Frage dazu, ob die Kampagne um einen übergreifenden (meist vom Spielleiter vorbereitenden) Plot aufgebaut ist oder charakterzentriert (also auf den Zielen der Charaktere aufbaut). In letzterem Fall wird spätestens wenn der Großteil der Gruppe verstorben ist kaum mehr haltbar, die Gruppenziele weiter zu verfolgen. Die Kampagne
    wäre zu Ende.
    Natürlich gibt es Spezialfälle wie Cthulhu oder Generationskampagnen (Ich glaube, Pendragon macht das und auch bei Der eine Ring ist es wohl eine vorgeschlagene Variante) oder man spielt Charaktere aus einer bestimmten Organisation, die Ziele sind eigentlich die der Organisation und Verluste werden aus der Organisation wieder aufgefüllt. Ich halte das aber eher für die Ausnahme und die Bindung zwischen Spieler und Charakter wird nie so eng werden wie bei einem einzelnen „gepflegten“ Charakter.

    Aber wie gesagt, hier prallen wohl einfach (wie so oft bei unserem Hobby) verschiedene Geschmäcker und Prioritäten aufeinander. Die hohe Sterberate war z.B. auch ein Grund warum ich trotz mehrerer Versuche nie mit OSR-Games warm geworden bin.

    Mich würde jetzt interessieren, wie eine Kampagne bei euch aussieht? Spielt ihr nur Kurzkampagnen? Oder überhaupt nur One-Shots?
    Und bei welchem System habt ihr vor allem so viele Charaktere verloren? Es war mal von D&D die Rede aber welche Edition?

    Gegen Ende sprecht ihr auch noch den Spaß beim Charakterbau an. Das ist ein interessanter Punkt, der bei den Charaktertod-Diskussionen oft zu kurz kommt. Ich habe zum Teil spieler, die begeistert spielen, aber für die jeder Charakterbau eine Qual ist. Das hat noch stärker Einfluss, wenn der Charakterbau im System komplex ist (Wie bei Shadowrun oder DSA).

    Ich möchte mich entschuldigen, falls gewisse meiner Fragen/Kommentare schon im Podcast beantwortet wurden.
    E ist manchmal schwierig alle Details mitzubekommen/zu behalten. Ich Denke aber, das liegt vor allem an der relativ großen Anzahl an Sprechern. Podcasts mit 2 Sprechern wie der DorpCast haben es da sicher leichter Struktur rein zu bringen.

    1. Maurizio sagt:

      Hallo lieber Aikar,

      ich glaube wir sind da auch ein Spezialfall.

      Bei uns resultiert die Tödlichkeit des Settings selten in Übervorsichtige Charaktere. Dieses Phänomen beobachte ich eher bei Runden, die anderes gewohnt sind und nun plötzlich merken „Au Fuck, hier geht’s ja ab.“. Bei uns ist Gefahr jedoch eine ziemlich alltägliche Sache der Charaktere.

      Auch, wenn es sich nicht so anhört, so haben wir auch Charaktere mit 6 Jahren Lebenszeit in unserer Runde. Da wir 1x die Woche spielen, ist das schon einiges.
      Allerdings stellt sich bei uns auch nicht die Frage nach Lücken füllen, da das System, welches wir spielen voll und ganz auf diesen Spielstil ausgerichtet ist und sogar PVP fördert.

      Es gibt daher bei uns nicht wirklich Gruppen, sondern eher eine erweiterte Ensemblestruktur, die aus TV Serien bekannt ist. In einer solchen Struktur sind viele Dinge einfacher.

      Wir spielen generell nur auf epische Längen ausgelegte „Kampagnen“. Unsere aktuelle Kampagne geht seit 6 Jahren.

      Doch die folgt eben auch nicht immer nur „den Hauptcharakteren“, sondern betrachtet die Geschichte von vielen Perspektiven mit einem Ensemble von über 50 handelnden Charakteren, die immer mal wieder vorkommen.

      Aufgeteilt ist das ganze bei uns dann in Staffeln, wovon eine Staffel etwa 1 Jahr geht und eigene Spannungs- und Handlungsbögen hat. Mehrzopfstruktur eben.
      Aktuell spielen wir seit etwa 6 Jahren Shattered Prophecy, unser eigenes System. Es befindet sich gerade in Entwicklung. Das System und Setting sind genau auf unseren Spielstil ausgelegt: Große Charakterpools, multiple Handlungsstränge und relativ hohe Gefahr, drauf zu gehen. Anders als bei OSR aber nicht durch Monster, Fallen oder dergleichen, sondern durch andere Spieler oder die Auswirkungen derer Handlungen (bzw. durch deine eigenen Handlungen und deren Auswirkungen).

      Wir haben jedoch früher mit DnD 3 und 3.5 sowie Pathfinder extrem viel herumexperimentiert und dabei sind eben solche Probleme aufgetaucht, wie du sie beschreibst. Unser Spielstil und die Art, wie das Setting/System bei DnD funktioniert, passten einfach irgendwie nicht mehr so richtig. Deshalb hatten wir begonnen, etwas Eigenes zu machen.

      Noch zu deinem letzten Punkt: Ja, der Dorpcast hat es da etwas einfacher, aber wir lernen ja auch noch Ich gebe ja die Hoffnung nicht auf, irgendwann etwas strukturierter zu werden. Auf der anderen Seite, etwas Chaos ist auch sympathisch (Hoffen wir zumindest)

      Wieder einmal vielen lieben Dank für deinen tollen Kommentar Aikar!

      Liebe Grüße!

      Maurizio
      und dein Pen & Podcast Team

  2. aikar sagt:

    Hallo Maurizio

    Erstmal Gratulation zu deinen Reaktionszeiten, das ist ja fast wie ein Chat 😉

    Mit der Erklärung eurer Kampagne macht das schon mehr Sinn.
    Das deckt sich ja auch mit meiner Anmerkung, dass es davon abhängt ob die Story oder die Charaktere im Vordergrund stehen.
    Bei euch ist es offenbar die übergreifende Entwicklung der Welt und nicht so sehr die Einzelschicksale der Charaktere, verstehe ich das richtig?

    Wollt ihr nicht mal eine Folge zu eurem System, Setting und Kampagne machen?

    1. Maurizio sagt:

      Hallo lieber Aikar!

      Ja, irgendwann haben wir das vor. Wir wurden darauf auch schon des öfteren angesprochen. 🙂 Ob das dann im Rahmen von Pen & Podcast oder Foretold (dem offiziellen Blog von Shattered Prophecy) passiert, wird sich noch entscheiden.

      Story- vs Charakterfokus ist ansich schon ein ganz schönes Thema. Ich finde das nämlich sehr schwer abzugrenzen.

      Auf jeden Fall freue ich mich total über dein Interesse!

      Liebe Grüße!
      Dein Maurizio

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