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Pen & Podcast S01E05 – Gesinnungen. Korsett oder Hilfestellung im Rollenspiel

Februar 05, 2017
MP3

Pen & Podcast bespricht aktuelle Rollenspiel-Themen aus dem Social Media und der Bloggosphäre.

Dieses Mal mit: Lucas, Dominik und Mauro.
CC Lizenz: creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Theme: Take a Chance, Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License
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Es ist Zeit für Episode 05 des Pen & Podcast! Wir behandeln dieses Mal ein heikles Thema: Helfen Gesinnungen, gut und böse, Spielern wirklich? Oder sind eigentlich alle modernen Charaktere „grau“?
Was können Gesinnungssysteme leisten?
Dieses Mal im Rollenspiegel Aktuell: Spielleiterwillkür einschränken: Verschafft dieses System Abhilfe?

9 comments

  1. aikar sagt:

    Nach 5 Folgen weiß ich glaub ich endlich, was mich bei euren Podcasts irritiert.

    In anderen Podcasts ist der Einstieg vor dem Hauptthema meist kurz, stark strukturiert und standardisiert (Geschaute Filme/Serien, gelesene Bücher, Ereignisse bei der letzten Spielsitzung,…)
    Ihr reißt oft praktisch zusätzliche Hauptthemen auf. Die Folge heißt Gesinnungen und ihr redet dann die halbe Zeit über SL-Punkte.
    Diese „Einleitungsthemen“ waren alle interessant, aber ich würde euch wirklich nahelegen, das evtl. als eigene Folgen abzutrennen. Dadurch wirkt das ganze konsistenter.
    Dann macht halt nur 30 Minuten-Folgen, aber konzentriert euch dann auf eines der Themen.

    Coriolis ist ein neues Space Opera-System mit einer Variante des Regelsystems des Postapokalypse-RPs Mutant Year Zero. Letzteres dürfte übrigens eurem Spielstil sehr entgegenkommen, falls ihr es noch nicht kennt, würde ich da mal einen Blick drauf werfen.

    Ich hab Coriolis auch (noch) nicht gelesen aber auch beim Cypher System (Numenera) gibt es das Punkte ausgeben für zusätzliche Probleme der Spieler (Spielleitereingriff).
    Wird in Foren auch heiß diskutiert (meist von Spielern, die es noch nie ausprobiert haben), aber bei uns hat es sehr gut funktioniert, SL und Spieler hat es gefallen.
    Zumindest beim Cypher System ist aber der Pool des SLs unbegrenzt und es wird auch nicht jede Schwierigkeit bezahlt, sondern nur eine zusätzliche Erschwernis. Es werden einfach die Spieler für unvorhersehbare Probleme „entschädigt“ (Also für das was üblicherweise als „Spielleiterwillkür“ kritisiert wird). Typische Beispiele wären ein plötzlicher Stromausfall, überraschende Verstärkung des Gegners, ein Geschoß trifft das Gebäude und es beginnt einzustürzen…

    Auch Fate funktioniert ja auf gewisse Weise so.
    Wie ihr schon sagt, müsste man da wissen, welche Eingriffe bei Corriolis wirklich Punkte kosten und wie begrenzt die Punkte des SLs sind.

    „Der Spielleiter muss über den Regeln stehen“ ui… da reißt ihr eines der Pulverfässer des Pen & Paper-Hobbies auf. Es werden wohl wenige Diskussionen so emotional geführt wie über diese Aussage 😉

    Bei der Gesinnungsfrage habt ihr eigentlich (von meinem Standpunkt aus) alles Wichtige gesagt, daher kein Kommentar dazu 😉

    1. Maurizio sagt:

      Hallo lieber Aikar

      die Frage „Steht der Spielleiter über den Regeln“ wird uns sicher auch noch einmal begegnen.

      Nur kurz zu deinem Vorschlag, das etwas mehr zu strukturieren. Wir werden uns da morgen mal zusammensetzten und das besprechen. Danke aber für deine ehrliche Kritik! Das ist uns viel wert!

      Was das Coriolis System angeht finde ich das Wort „entschädigt“ etwas seltsam. Ich persönlich bin kein Freund davon „Helden“ übermäßig zu schonen oder zu entschädigen. Das liegt aber eben auch an meinem Leiterstil und der Art von Stories, die ich anbiete.

      Ich denke, sowas ließe sich auch über Gruppenverträge lösen. Spielercharaktere werden in meinen Runden nicht geschont, ganz im Gegenteil. Die meisten Spielercharaktere sind deshalb Spielercharaktere, weil ihnen deutlich schlimmere Sachen passieren als dem Rest der Welt. Sich gegen diese Ungerechtigkeit aufzulehnen, nicht seine Ideale zu verlieren, nicht zu brechen und nicht nachzugeben ist es, was für mich wahre Helden ausmacht. SL Willkür finde ich nur dann passend, wenn dem Spieler kein Ausweg bleibt. Wenn ich meine Spieler aber von einer Scheiße in die nächste reite, dann ist das Story, keine Willkür.

      Es ist ohnehin anzumerken, dass ich Willkür in diesem Zusammenhang ein seltsames Konzept finde. Ich sehe die Aufgabe des SL darin, im Rahmen des Settings den Spielern eine herausfordernde (und „spaßige“) Story zu präsentieren und die Reaktion der Welt auf ihre Handlungen zu dirigieren.

      Für mich macht ein SL-Punkte System nur eins deutlich: Der Spielleiter muss im Zaum gehalten werden, weil das Spiel auf SL vs Spieler basiert. Aber das sollte es ja gar nicht sein. Ein Spielleiter der seine Aufgabe darin sieht, die Spieler zu knechten, macht auch etwas falsch.

      So, und nun kommt natürlich einer daher und sagt „Das ist aber Willkür!“. Gut, in manchen Fällen, kann man das nachvollziehen, aber im Grunde genommen denke ich „Das Leben ist kein Ponyhof“ und wenn das reale Leben uns zeigt, dass Dinge kein Ponyhof sind, warum dann Rollenspiel? Weil es fair sein soll, weil es „Spaß“ machen soll.

      Ich lege da nur andere Maßstäbe für Spieler an als für SLs. Spieler müssen fair sein. Gerade im PvP. Der SL ist aber die Stimme der Story. Wenn ich ein Game of Thrones spiele dann ist meine Story vllt einfach nicht fair zu jedem. Solange ich Spielern Spielangebote mit meiner Unfairness liefere finde ich alles in Ordnung. Und natürlich, solange Spieler wissen, worauf sie sich einlassen.

      Erschwernisse zu reglementieren löst ja nur selten das Problem der Unfairness. Wenn ich dauernd die Würfe nur eines Spielers erschwere? Dann ist das ebenfalls unfair. Wenn ich das aber wiederrum auch reglementiere kann ich unter Umständen in Situationen, in denen es Sinn macht, keine Erschwernis geben, weil das Regelwerk es mir verbietet.

      Das ist immer ein Problem qualitative Entscheidungen quantitativ zu reglementieren. Ich finde, es muss eine Instanz im Regelwerk geben, die Freiheiten hat. Freiheiten, die sie braucht um erzählerisch handeln zu können, dramatisch handeln zu können.

      Ob diese Regeln einen nun wirklich daran hindern würden? Keine Ahnung. Ihre bloße Existenz ist jedoch bereits ein Korsett, dass ich mir als SL nicht anziehen will. Nicht, weil ich gerne Unfair bin, sondern weil ich die Rolle des SLs tatsächlich auch als jemanden begreife, der all das abdeckt, was Regeln einfach nicht abdecken können. Sonst könnten wir anfangen, die Reaktionen der NSCs auszuwürfeln. Aber braucht es dann noch einen SL?

      Es gibt Systeme ohne SL. Ich kann damit wenig anfangen. In unserem System spielt der SL eine sehr untergeordnete Rolle. Er ist mehr Dirigent als Storyproduzent. Das sind dann die Spieler. Aber der Dirigent braucht eine gewisse Macht um Dinge in Bahnen lenken zu können. Darum wollen Spieler ja auch einen SL.

      Wenn diese Macht beschnitten wird, weil Spieler fürchten, ungerecht behandelt zu werden, muss man eben im Einzelfall von System zu System schauen, ob das notwendig ist. In DnD, das ja sehr kampflastig ist, vllt eher als in anderen Systemen, die eher dramaturgisch sind.

      bei all dem bleibt für mich aber immer ein fader Geschmack zurück. Ist Ungerechtigkeit nicht auch ein Storyelement? (Immer unter der Prämisse, dass ich Spielangebote liefere).

      Liebe Grüße!
      Dein Maurizio

      1. aikar sagt:

        Da geht es jetzt wieder in das ja von euch schon durchgesprochene Thema Railroading vs. Kontrolle der Story durch die Spieler.
        Wenn ein Spielstil den Spielern üblicherweise starken Einfluss einräumt, kann es ein schlechtes Gefühl hinterlassen, wenn der hervorragend ausgearbeitete Plan der Spielergruppe deswegen ruiniert wird, weil der Spielleiter ein Element einbringt, auf das sich die Gruppe mangels Information nicht vorbereiten konnte, nur weil es (seiner Meinung nach) die Geschichte interessanter macht.
        Auf eine gewisse Art ist das Railroading, weil es die Vorbereitungen der Spieler bis zu einem gewissen Grad entwertet.
        Es gibt sicher genug Spieler, denen das egal ist, aber manchen stößt das auf. Hier setzen die Punkte für Spielleitereingriffe an .

        Klar kann man sagen, dass ist eine Sache des Gruppenvertrags. Aber die Punkte entspannen auf jeden Fall an einigen Stellen emotional schwierige Situationen.

        Noch ein Punkt: Beim Cypher System ermöglichen die Spielleitereingriffe dem Spielleiter außerdem, etwas zu tun, dass die Regeln nicht abdecken, z.B. einem Monster eine neue Fähigkeit zu geben.
        Das entschlackt die Regeln immens und gibt dem Spielleiter Optionen in die Hand, die er in einem anderen System gar nicht hätte (Wenn er sich an die Regeln hält, womit wir wieder bei dieser Frage wären).

        „Das Leben ist kein Ponyhof“
        *lol* Ich seh grad einen meiner (früheren) Spieler vor mir.
        Ob das auch für das Spiel gilt, hängt von den Vorlieben der Gruppe ab. Da merkt man bei eurem Podcast schon sehr stark, dass ihr alle eine Gruppe mit ähnlichen Vorstellungen von RP seid (Hier wären vielleicht mal Gastsprecher interessant, die andere Vorlieben in die Diskussion einbringen).

        Viele Spieler, meine aktuelle Gruppe eingeschlossen, haben ihr Rollenspiel gerne wie einen Hollywood-Actionfilm. Aus den selben Gründen, warum man solche Actionfilme schaut: Es ist entspannend.
        Nach einem harten Arbeitstag und all dem Müll aus den Nachrichten will man es manchmal einfach nicht auch noch im Spiel düster, hart und unfair haben.
        Manchmal will man sich einfach als Held fühlen, die Welt retten, sehen und dass die eigenen Pläne funktionieren und nicht ständig über die Schulter sehen, in den Dreck getreten werden und nach dem letzten Strohalm greifen (Was natürlich auch interessant ist, aber eben nicht ständig).

        „Ich lege da nur andere Maßstäbe für Spieler an als für SLs. Spieler müssen fair sein. Gerade im PvP. Der SL ist aber die Stimme der Story.“
        Das hängt eben wieder von den persönlichen Vorlieben ab.
        Ich spiele zum Beispiel sehr gerne Spiele mit starkem Player Empowerment, also Mitsprache der Spieler an der Welt und Story auch auf der Metaebene. Spiele ohne Spielleiter sind da das Extrem (dem ich auch zwiespältig gegenüber stehe) aber es gibt ja auch viele Zwischenstufen (z.B. Fate, das ich sehr schätze).

        PvP ist für mich übrigens über eine gelegentliche Rangelei hinaus nie eine Option gewesen 😉

        Ich hoffe es war einigermaßen verständlich, was ich da mit den hingerotzten Sätzen aussagen wollte. Ich werde zu den Themen vielleicht noch einen ausführlicheren Text schreiben, aber da brauch ich mal einen Abend Ruhe 😉

        1. Maurizio sagt:

          Ich vermute nun einfach einmal, dich verstanden zu haben, lieber Aikar! 🙂

          Bitte korrigiere mich, sollte ich falsch liegen.

          Ich warne mal vor, es geht jetzt sehr tief in meine Rollenspielphilosophie. Aber du forderst mich ja quasi heraus 😀 (im besten Aller möglichen Sinne)

          Dann gebe ich mal meinen Senf dazu:

          Es geht nicht immer um „den letzten Strohhalm“. Es geht darum einen Sturm zu überstehen. Einen Sturm, der so gewaltig ist, dass er „Freund und Feind“ aufbricht, dass er die Versuchung enorm groß werden lässt, seine Ideale zu verraten, dass er dich dazu zwingen will, selbst ein Monster zu werden.
          Wenn das jemand übersteht, hat er wahrhaft episches geschafft. Und das werde ich auch über alle Maßen belohnen. Aber das ist eben mein Ziel.

          Ich finde gerade wenn es darum geht „Die Spieler haben einen tollen Plan ausgearbeitet“ fängt das Handwerk des SL doch gerade erst an 🙂
          Er muss viele Entscheidungen treffen und viele Variablen im Kopf haben, dazu zählt auch der Frustrationsgrad der Spieler.
          Ich glaube auch, mich falsch ausgedrückt zu haben. Einen Plan einfach platzen zu lassen ist gelinde gesagt „doof“. Aber Komplikationen auftreten zu lassen ist Drama. Nur will ich dafür wirklich Punkte ausgeben müssen?

          Für mich reglementiert das das Handwerk des Spielleitens, was ich persönlich Schade fände.

          Zum Thema „Hollywood-Action“. Ich verstehe das Prinzip und auch Spieler, die so etwas suchen. Allerdings habe ich im Rollenspiel auch nie Entspannung gesucht. Für mich geht es um den Thrill, selbst eine Handlung mit meinen Entscheidungen voran zu tragen. Dinge aufarbeiten zu können, die in unserer Welt zu komplex sind, um sie als einzelner angehen zu können. Sich gefahrlos Ängsten und Schrecken zu stellen und einmal so „zu tun als ob“. Für mich bringt Rollenspiel Spaß, aber keine Entspannung. Im Gegenteil, für mich ist das ganze sogar sehr anstrengend. Aber ich mach es gern, weil ich es liebe.

          Ela ist übrigens nicht vom gleichen Schlag 😉 Sie hat durchaus auch mal eine andere Meinung als ich oder der Rest. Ich finde das auch sehr angenehm.

          Player Empowerment spielt auch bei mir eine enorm wichtige Rolle. Ich bin als Sl wirklich kaum noch aktiv. Alle Dinge, alle Stories werden von Spielern initiiert. ich streu ab und zu nur Salz in Wunden oder helfe ihnen, wieder hochzukommen. 😀
          Aber gerade deshalb, weil 90% der schlimmen Dinge bei uns von anderen Spielern ausgehen, darf ich eben auch nicht zu stark eingreifen.

          Von daher gehöre ich schon zu der Grauzone 😉 Es ist Player Empowerment ohne das Ganze in Fate-Points (obwohl ich das System nur bedingt kenne, aber ziemlich nett finde) auszudrücken. Ich gebe die Bühne und die Spieler sind alle darauf agierenden Figuren. Ich schmeiße nur etwas rein, um die Geschichte voranzutreiben (wenn nötig).
          In dem Sinne versuche ich sogar, maximale Kraft den Spielern zu geben, wobei ich mich nur darum kümmere, deren Aktionen mit denen anderer Charaktere zu verknüpfen und ein komplexes Geflecht zu schaffen. Das Einzige, was ich mir dafür aber herausnehme, ist hier und da die Aktionen von Spielern zu lasten anderer Spieler zu befeuern. Bedenke, bei mir ist alles, jede Aktion, positiv für den einen aber gleichzeitig negativ für den anderen Spielercharakter. Man muss immer versuchen unparteiisch zu sein. Das Beste, was ich an der Stelle tun kann ist die Story im Blick zu haben und meine Entscheidung darauf basieren zu lassen, was der Story am wohlsten tut. Was mri aber enorm wichtig ist, ist Spieler nie in ein Dead End zu setzten. Es soll ein Spielangebot sein, kein Schachmatt. Das überlasse ich meinen Spielern 😉

          Bei uns hat sich PvP ganz natürlich ergeben. Und ich spreche nicht immer von Kampf. PvP ist auch, wenn alle NSCs von Spielern übernommen werden (was bei uns der Fall ist) und der Herrscher eines Landes eben entscheidungen zum Nachteil einiger Spielercharaktere trifft und andere wieder bevorteilt.

          Dadurch, dass das Ensemble so komplex ist, läuft man keine Gefahr, nur seine eigenen Charaktere zu bevorteilen. Aber dazu braucht es Übung und Umdenken. Unser Spiel geht da in vielerlei Hinsicht ganz andere Wege.

          Aber, wie du bereits sagtest, es ist eine Geschmacksfrage. Wer Hollywood-Action sucht, was absolut cool und legitim ist, der wird bei uns sicher weniger glücklich.
          Was aber nicht heißt, dass ich nicht die andere Seite des Rollenspiels auch kenne und zu schätzen weiß. Es ist eben Geschmack.

          1. aikar sagt:

            Ich würde wirklich gerne mal ein Let’s Play eurer Runde hören (oder sehen, falls ihr auf YouTube seid).
            Ich glaube zwar, dass ich langsam ein Bild bekomme, aber sicher bin ich mir immer noch nicht *g*

            Ich glaube sogar, dass sowas wirklich nötig wäre um eure Podcasts zu verstehen. Ihr geht an die verschiedenen Themen ja doch vor dem Hintergrund eures speziellen Spielstils an und das scheint ja nicht gerade die „klassisches“ RP zu sein.
            Wenn ich das richtig verstehe geht ihr (mit vielen (potentiellen) SCs und NSC-Kontrolle durch Spieler) schon stark in Richtung mancher Indie-Erzählspiele.
            Ich musste z.B. öfter an Microscope denken, kennt ihr das?

            Kleine Anmerkung: Wir sind jetzt genau bei dem, was du in der Theorie-Folge angesprochen hast. Wir müssen gemeinsame Begriffe und eine gemeinsame Vorstellung finden, weil die Herangehensweise ans RP so unterschiedlich ist (oder doch nicht und wir reden nur z.T. aneinander vorbei?) 😉

            Das Verständnis, was ihr unter Pen & Paper – Rollenspiel versteht, rückt eure Aussagen ins richtige Licht und verhindert Missverständnisse.

            Eine Frage, die sich für mich noch aufdrängt: Wie regeltreu spielt ihr? Werden Regeln vom SL bei Bedarf gebogen/gebrochen?

            Solche Systeme wie die Spielleitereingriffe machen natürlich nur dann Sinn, wenn auch der Spielleiter sich an die Regeln halten (muss). Wenn der Gruppenvertrag dem SL ohnehin Oberhoheit über die Regeln einräumt, macht es natürlich nicht viel Sinn.

          2. Maurizio sagt:

            Sicher, wir haben eine andere Spielweise als viele Gruppen, deshalb ist unsere Meinung auch anders an manchen Stellen.
            Dennoch kommen wir alle vom klassischen DnD, Shadowrun, DSA.
            Wir kennen auch die andere Seite und reflektieren eben auch, dass wir möglicherweise voreingenommen sind. Dazu kommt, dass wir alle auch „leichte Kost“ sehr zu schätzen wissen. Auch das Konzept einer einzigen gruppe gegen die Bösen ist uns ja nicht fremd. Hollywood-Action, wie du es nennst 🙂

            Daher bemühen wir uns natürlich die Dinge vor dem Hintergrund klassischen Rollenspiels zu beurteilen. Aber natürlich gab es für uns Gründe, Dinge anders zu machen.
            Vielleicht findet das der ein oder andere auch reizvoll 🙂

            Zur Regeltreue: Ja, ich als SL halte mich definitiv an die Regeln. Sonst gäbe das ganze keinen Sinn. Aber ich spiele als SL auch eine untergeordnete Rolle. Viel wichtiger ist, was die Spieler tun.
            Für mich ist das eher so, wie meine Lieblings Serie zu schauen und Verknüpfungen zwischen Handlungen zu ziehen, die meinen Spielern den Unterkiefer auf den Tisch fallen lässt (im Optimalfall).

            Aber wie gesagt, ich habe auch 4 Jahre eine ganz normale Heldenrunde geleitet. Ganz klassisch. Ob nun Star Wars, DnD, WoD, Call of Cthulhu. Alle Klassiker schon gespielt.

            Aber dennoch gab es eben Punkte, die wir anders machen wollten. Das ist ja das Schöne an Rollenspiel. Durch das isolierte Spiel einzelne Gruppen entstehen Abominationen, aus denen dann neue Schöpferische Kraft gewonnen werden kann. Bei uns fing das mit Houseruling an und wurde dann immer extremer. Mittlerweile ist eben ein eigenes Regelwerk daraus geworden.

            Man muss diesen Hintergrund vielleicht kennen. Da gebe ich dir recht. Ich hoffe aber dennoch, dass unsere Meinungen und Ansätze im Podcast nun nicht völlig entfremdet von dem sind, was andere Spieler und Runden kennen.
            -Oder zumindest, dass unsere Hörer etwas für sich daraus mitnehmen können.

            Liebe Grüße
            Dein Maurizio

  2. Henning sagt:

    Moin Jungs! Zunächst mal vielen Dank für einen neuen deutschsprachigen RSP-Podcast. Es lässt sich sehr gut an – und ich freu mich wie ein Regenbogenpony!

    Ich möchte hier gerne auch nochmal meinen Senf zum Thema der Einfluss-Gummipunkte seitens der SL (ich stelle sie gern ins Femininum ausquetschen.
    Meiner Erfahrung nach, sind diese Punkte an der Stelle äußerst wertvoll und sinnig eingesetzt, wo sie zum Aufbrechen einer bereits gesetzten Mechanik genutzt werden. Namentlich geschieht das (von Amber über Universalis und FATE bis Cortex Plus) mit einer Mechanik, die wir uns häufig gar nicht als solche bewusst machen: die Erzähl-Hoheiten der Spielenden – die Spieler dürfen die Charaktere lenken und die Spielleitung „den ganzen Rest“. Diese fundamentale Regel lässt sich mit solchen Punkten durchaus aushebeln – und bewirkt dann etwas Neues, das vorher eben nicht ‚ohne Mechanik funktioniert‘ hat.
    Sprich: die SL (meinetwegen auch er…) kauft sich in Erzähl-hoheit des Spielers ein. Wenn der Punkt dann später auch vom Spieler eingesetzt werden kann um in die Hoheit der SL einzudringen, verteilen wir de facto die Funktionen der Spielenden neu. Und das kann „traditionelle“ Erfahrungen durchaus bereichern (wohlgemerkt: nicht ersetzen).

    Beispiel: „Kann es nicht sein, dass du die Munitionsreserven, dank deiner Schusseligkeit, vorhin im Auto liegen lassen hast?“ *winkt mit dem Gummipunkt*

    Für mich ist das oft die elegantere Lösung, als die altbekannten „Charakter-Nachteile“. Jedes darstellbare Ausspielen einer Schwäche (gerne auch durch die SL getriggert) wird unmittelbar motiviert, anstatt an einen einmaligen XP-Bonus bei der Charaktererschaffung gebunden zu sein. – Und dort, wo es dem Charakter des Charakters entspricht, ist es auch nicht zu „meta“. (Übrigens auch ein Begriff dem Ihr ganze Folgen widmen könntet.)

    Nochmals: Schön, dass Ihr das hier aufzieht. Weiter so!
    Viele Grüße

    1. Maurizio sagt:

      Hallo lieber Henning!

      Schön, dass du zu uns gefunden hast und danke für deine Erklärung dieser Mechanik.
      Das Prinzip hört sich für mich schon interessant an. Bei uns wird soetwas mit einer Glücksmechanik verbunden. Ich müsste mir aber mal genauer ansehen, wie die Alternativen aussehen könnten.

      Obgleich ich dieser Mechanik gegenüber sehr skeptisch bin, scheint sie ja ihre Daseinsberechtigung zu haben. Zumindest verstehe ich die Grundlegende Idee dahinter. Die Frage bleibt, ob die Erzählhoheit, was den „Rest“ betrifft, wirklich in die Hände der Spieler sollte.
      Versteh mich nicht falsch, Spieler als Content-Produzenten finde ich klasse. Auch Spieler als Storymotoren.
      Ich frage mich nur, ob bei der Einführung solcher Regeln nicht die Gefahr besteht, dass der SL sich stets fragt „Ich will X machen! Ach Mist! Mir fehlt ja ein Punkt“ oder „Ha jetzt hab ich einen Punkt! Jetzt muss ich den auch ausgeben“. Die Existenz solcher Punkte verändert eben auch den Umgang des SLs und das Verhalten der Spieler. Ich frage mich an der Stelle, ob ein neutraler Zufall wie „Glück“ nicht tatsächlich fairer ist, da er auch nicht das Verhalten einer der beiden Parteien beeinfluss.

      Zudem muss man sich auch immer fragen, ob solche Punkte in jedes Setting passen. Für mich mutet das ganze noch etwas nach „Heldentum“ an, wenn Spieler Punkte haben, mit denen sie die Story zu ihren Gunsten drehen können ohne, dass ihr Charakter dies durch seine Handlungen schafft. Möglicherweise müsste hier eine settingabhämngige Begrenzung hinein. Je grittiger das Setting, desto weniger Punkte haben Spieler und desto mehr der SL….hmmm

      Zumindest ein Denkansatz. Vielen Dank dafür! 🙂

      Liebe Grüße
      Dein Maurzio
      und das Pen & Podcast-Team

      1. aikar sagt:

        „Ich frage mich nur, ob bei der Einführung solcher Regeln nicht die Gefahr besteht, dass der SL sich stets fragt „Ich will X machen! Ach Mist! Mir fehlt ja ein Punkt“
        Bei allen Systemen mit solchen Mechaniken, die ich bisher kennen gelernt habe, sind die Punkte des SLs unbegrenzt.
        d.h. die Spieler erhalten in solchen Situationen etwas, der SL riskiert aber normalerweise eben nicht in die von dir beschriebene Lage zu kommen.

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